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Scénars inter-ré 2011

3 participants

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Scénars inter-ré 2011 Empty Scénars inter-ré 2011

Message  Lapin Mer 3 Nov - 18:11

Ils sont en test, donc pouvant être modifié. Je peux faire remonter des remarques.

LA ROUTE DE LA MIRABELLE

Décors :
5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille à plus de 12 pas les unes des autres.

Objectifs de la bataille :
Récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.

Déploiement :
A plus de 9 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus si vous les avez ramenées dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser une bouteille :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent posséder qu'une bouteille à la fois.

Résultat :
L’armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.

Exemple :
L’armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapporté 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points
L’armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapporté 1 dans sa zone, donc 3 points
écart de 3 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3=7 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Arc en ciel
Chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours, si un joueur obtient un As toutes les unités gagnent +1 en Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).

Route
Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entièrement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et sur le mouvement de vol)

LA RUEE VERS L'EST

Décors : Voir la table

Objectifs de la bataille : 5 zones du champ de bataille à tenir.

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.
Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.
Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).
Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.

Tableau de déploiement
1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »
2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »
3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »
6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus

Premier tour : Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en deuxième jette un dé. Sur un résultat de 6 il peut choisir qui joue en premier. Sur un résultat de 1 à 5 c’est l’adversaire qui choisit.

Durée : 6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.
5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.
Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Un objectif contrôlé rapporte 1 point
+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)

Exemple :
L’armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)
l’armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)
Ecart de 2 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+2=12 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-2=8 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Orage
Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As l'orage éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ca malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté).




LES MONOLITHES DE PUISSANCE

Décors :
1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table)

Déploiement :
À plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.

Objectifs de la bataille :
Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de victoire :
- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.
- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.

Résultat :
L'armée marquant le plus de points gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
L'armée B a marqué 7 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
Ecart de 8 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 4 points sur 10 ; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)
L’armée A rapporte 10+4=14 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-4=6 points à son équipe (minimum 0)

Remarque :
Les armées des Forces non Alignées choisissent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.
Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"



LA TOUR PREND GARDE


Décors :
Une tour au milieu de la table

Objectifs de la bataille :
Contrôler la tour et les quarts de table

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

Durée :
Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6

Conditions de Victoire :
3 points pour le contrôle de la tour
1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.

Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point de Victoire.
Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)
L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3) écart de 3 points en faveur de l'armée A.
L’armée A rapporte rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3= 7 points à son équipe (minimum 0)


SANG ET TRIPES

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée.

Déploiement :
A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table et conforme au scénario « Rencontre fortuite » du livre de règle.

Durée :
6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :
1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse démoralisée
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie démoralisée

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.
L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Ouragan magique
Lancer 1D6 par tour de joueur, sur un As l'ouragan magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera un fiasco et il ne sera plus possible de lancer un sort avec un pouvoir irrésistible quelle que soient les objets magiques, règles spéciales utilisés.

Réserves
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27.




BIENVENUE EN LORRAINE

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
Points de victoire comme le scénario bataille rangée

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »
Le gagnent marque 10 + le score.
Le perdant marque 10 - le score.

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c'est une égalité.

Exemple :
Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.
L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire

- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arrondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.
- L’armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)
- L’armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)

Règles Spéciales
Temps Lorrain
Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

AS : Orage
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –2 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+
- les troupes ont –1 pour se rallier
- les attaques enflammées (sort, tir, souffle…) ne fonctionnent pas

DEUX : Pluie battante
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –1 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+
- les attaques enflammées (sort, tir, souffle…) ne fonctionnent pas

TROIS : Brouillard
- lancer 1D d’artillerie (si c’est un missfire relancez-le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)
- on ne peut pas tirer, charger ou lancer des sorts sur des unités que l’on ne voit pas

QUATRE, CINQ & SIX : Soleil
- aucune modification


Vents Magiques
Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco
5,6 : - 3 pour lancer les sorts
7 : - 2 pour lancer les sorts
8 : - 1 pour lancer les sorts
9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase
11 : + 1 pour lancer les sorts
12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également

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Message  beeppers44 Jeu 4 Nov - 13:23

Ca vient de moi ou les idées de listes adaptées aux scénarii ne correspondent pas aux listes "typées" V8 que l'on rencontre en ce moment ????

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Message  beeppers44 Jeu 23 Déc - 12:51

Voici les tables pressenties pour l'IR

Scénars inter-ré 2011 2010-113

Scénars inter-ré 2011 2010-114

Scénars inter-ré 2011 2010-115

Scénars inter-ré 2011 2010-116

Scénars inter-ré 2011 2010-117

Scénars inter-ré 2011 2010-118

Scénars inter-ré 2011 2010-119



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Scénars inter-ré 2011 Empty Re: Scénars inter-ré 2011

Message  beeppers44 Jeu 23 Déc - 12:53

A priori les scénarii défénitifs devraient paraitre pour Nöel !!!!

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Message  Obierwan Mar 15 Fév - 1:41

Point de règle sur les scénars :

Bonjour

Effectivement nous n'avons pas indiqué quoi que ce soit sur les éclaireurs.

Nous estimons que sans modification clairement annoncée les règles "normales" s'appliquent.
Les éclaireurs peuvent donc être placées selon leur règle spéciale dans tous les scénarios (sauf ceux ayant obtenus 1 au déploiement dans SANG ET TRIPES).

Pour LES MONOLITHES DE PUISSANCE il faut peut être le préciser c'est exact. Nous modifions cela de suite.

Merci de cette remarque.
Cordialement

Obierwan
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